Puede que para su creador, un dinosaurio de 750.000$ (1985) situado ex profeso en el popular barrio de Shinjuku (Tokyo) para celebrar el primer millón de máquinas vendidas sea lo que eso signifique.
Pero antes debemos repasar algunos hechos incontestables, porque MSX puede ser algo muy diferente no sólo basándolo en contextos culturales y geográficos. La disparidad de emociones que rodea tanto a los creadores como a los usuarios y colectivos de este sistema son una clave para entender el alcance; puede ser algo diferente para cada uno de nosotros como individuos ya que en muchos casos un buen porcentaje de nuestras experiencias han dejado heridas abiertas. Porque MSX es un ente poderoso tanto como acomplejado. Vayamos pues a esos hechos.
El primero, el más obvio, subyace en el propósito original tras las siglas. El mercado doméstico y profesional de ordenadores personales recién estrenada la década de los 80 en Japón ofrece una postal excesiva de fabricantes y modelos de equipos restringidos no sólo por una manifiesta incompatibilidad de software sino esencialmente un modelo de negocio donde cada firma investiga, desarrolla y fabrica modelos exclusivos en base a su marca. A pesar de que las tripas de aquellos equipos compartían chips, procesadores y lenguajes similares, idénticos en ocasiones pero con ajustes y especificaciones diversas, cada computadora era esencialmente única. Muchos os daréis cuenta de que ese es el status quo en el mercado actual de consolas. ¿Cuál fue el problema entonces? Había demasiados modelos y los usuarios sufrían las consecuencias: soporte limitado para productos que quedaban obsoletos en muy poco tiempo, imposibilidad de garantizar el uso futuro de las aplicaciones más populares con versiones actualizadas, el riesgo de que la compañía fabricante acabase en bancarrota debido a la exacerbante competencia y todo lo que estas razones implican en su conjunto, causando pérdidas económicas a causa de una inversión desacertada. Las comparativas en revistas especializadas no podían dar a basto con la proporción de nuevos equipos cada mes, en páginas repletas de anuncios que, ya recargadas de por sí atendiendo al estilo de maquetación de la época en Japón, no hacían otra cosa que confundir y abrumar más si cabe. También se ha de reconocer que el estilo, diseño y valores de producción de estas difusiones estaban muy bien cuidados. Pronto dedicaré entradas exclusivas a este tema, pues lo merece.
Echad un vistazo a esta entrada de Internet Archive donde se puede leer el ejemplar de Marzo de 1982 de ASCII Magazine. Las primeras 52 páginas son un carrusel continuo de publicidad.
De todas las compañías que destacaron durante el clímax del milagro económico japonés y cuya secuela desgraciadamente acabó materializándose en la década perdida, Nec (Nippon Electric Company Ltd) fue sin duda la que tuvo capacidad, oportunismo y visión para ganarse la confianza del público tanto en el ámbito profesional, gubernamental (fue uno de los principales proveedores tecnológicos junto a firmas tan conocidas como Fujitsu o Sharp) como por supuesto el doméstico. Nec no sólo fue la primera compañía japonesa con capital e inversión extranjera (EEUU), sino también la creadora del primer kit de aprendizaje en una sola placa fabricado y vendido en Japón, el TK-80. Toda una nueva generación, cada vez más amplia y donde tiene cabida tanto el ingeniero o informático profesional como cualquier miembro de la unidad familiar, sea cual sea su edad. Simples aficionados o meros curiosos, todos aprendían a prepararse para el futuro, con una nación obsesionada por fabricar y consumir hasta las últimas consecuencias. Así es como las revistas especializadas comenzaron a aparecer como lluvia de ranas, cubriendo todos los aspectos posibles y educando a millones de personas.
La primera de todas ellas a mediados/finales de los años 70 (I/O) tuvo como parte del equipo fundador a un joven Kazuhiko Nishi, quien abandonó sus estudios de robótica en la universidad de Waseda (Tokyo) para emprender una aventura editorial que culminaría con la creación primero de ASCII Magazine y después ASCII Corporation. Aunque inicialmente no estaba impresionado con el emergente mercado de videojuegos y software de entretenimiento, sus viajes como hombre de negocios le permitieron observar el mundo paralelo que se estaba desarrollando en Europa mientras hacía negocios con Microsoft, ayudaba a desarrollar el PC-8001 de NEC o la versión del TRS-80 Model 100 de Kyocera, llamado Kyotronic 85 en Japón.
De las declaraciones de Nishi respecto a aquellos tiempos (tanto las que hizo en su momento como las múltiples revisiones que sigue formulando hasta hoy) se desprenden ideas más grandes que la vida, un ímpetu inagotable y pizcas de buena y mala fortuna; la clave aquí es la emoción y la imposibilidad de ajustarla a una realidad que sólo se pliega ante el yen. MSX nació como un estándar, una idea brillante en realidad y muy práctica para todos aquellos que quisiesen subirse al carro. Se trataba de un microordenador orientado al hogar basado en unas especificaciones técnicas mínimas que garantizarían el uso de software y periféricos independientemente de quien los fabricase.
Como acrónimo o marca, MSX provoca un impacto inmediato. Intenta ponerte en el contexto social y tecnológico de la época para entender también que el umbral de fascinación general por parte del público operaba a niveles absolutamente opuestos a los de ahora. Pero he aquí otro hecho: podría haberse llamado de cualquier otra manera y significar cualquier otra cosa a conveniencia de la situación. Los primeros pasos del sistema en sus fases conceptuales ya contaron con Nishi como vicepresidente de Microsoft en Japón, socio de un joven Bill Gates (ambos se encontraban en la veintena tempranera), quien ya intentaba acomodar (para después tratar de imponer) su versión del lenguaje BASIC desde finales de la década anterior, siendo modificada en base a compiladores y scripts pertenecientes a otros sistemas anteriores. A MSX le sucedió algo similar, ya que sus especificaciones básicas estarían dictadas por el Spectravideo SV318, fabricada por la compañía estadounidense homónima que se basa a su vez (presumiblemente, pues es un hecho de debate hasta hoy) en las especificaciones de Colecovision. De acuerdo con la compañía de Konosoke Matsuhita (actualmente Panasonic Corporation), él y Nishi optarían por ese esquema para armar el primer...MNX. No sólo suena fatal en comparación a lo que ya conocemos y tenemos taladrado en el coco, sino que además fue por pura suerte (la marca ya estaba registrada) y posterior cadencia de los hechos que el lema inicial (Matsushita/Nishi/X) fuese retocado para contentar a socios y colaboradores presentes o futuros. Sony fue la primera compañía en distribuir la primera máquina (HB10), así que MatsushitaSonyX, donde X es quien quiera subirse al barco y lucrarse, acabaron por regalarnos, ahora sí, el fantástico y molón MSX.
Si ya eres conocedor de esta historia, espero que el preámbulo esté siendo lo suficientemente ameno como para no tener que arrepentirte de leer otra vez una cronología de sucesos bien documentada y reseñada en muchos medios. Opino, eso sí, que no siempre tratada desde una perspectiva que arroje otro tipo de narrativas menos generalistas. Los hechos incontestables, como expresaba al principio, están impregnados de la emoción de un ser humano realmente particular, cuya grandilocuente idea del dinosaurio le costó su relación con Microsoft y que desde el final de la plataforma hasta nuestros días ha ejecutado varias salidas en falso con la idea de resucitarla. Como también se ha escrito ya, con hechos y sucesos cambiados sospechosamente a capricho para desesperación de quienes quieren despejar la incógnita a toda costa.
Machines with SoftwareeXchangeable, MicroSoftXtended, MultimensionaldeviceSystemfortheXgeneration o cualquier ocurrencia que se os ocurra. ¿Acaso importa? MSX será siempre una perpetua incógnita, pues en realidad nunca sabremos cuán lejos podría haber llegado de haberse tomado mejores decisiones empresariales y tampoco tenemos muy claro si las promesas de varios sistemas nuevos (MSX0/MSX3) lograrán materializarse. Para los que leen sobre esto por primera vez, espero que hayáis aprendido un par de cosas nuevas. Ahora es cuando hablamos de los complejos y todo empieza a tener más sentido.
Dependiendo de la parte del globo en la que te encontrases en el momento que estos microordenadores se pusieron a la venta (y se pusieron MUCHOS, gracias a fabricantes como los mencionados Spectravideo, Matsushita/Panasonic, Sony y otros como Casio, Yamaha, Philips (vital en su expansión por Europa), Daewoo, Hitachi, Pioneer, Brother, Canon, Sharp y tantos otros), hubo regiones donde tener un MSX supuso partir con desventaja frente a la competencia que le superaba tecnológicamente, sufrir boicots e indiferencia frente a la competencia que le superaba en base de usuarios o directamente no existir y formar parte de la lista de sistemas oscuros venidos del sol naciente frente a la competencia de las amigables marcas queridas por todos (SEGA, Nintendo y Nec). Pocos países aparte del que le vio nacer fueron coetáneos del éxito de MSX, entre ellos España y Holanda junto con Arabia Saudita y Brasil, éste último con reservas ya que el éxito de la plataforma allí no siempre vino de la mano de la legalidad. En estos territorios pudimos ver la evolución más significativa del estándar en su pico de popularidad gracias al MSX2, para no mucho después observar en caída libre la total erradicación de la marca pese a la fabricación de modelos tecnológicamente superiores (MSX2+/MSXTurboR). Y aquí todos podemos jugar a ser el presidente de turno y pensar que tal vez la falta de ambición a la hora de sustituir el primer modelo pavimentó un camino predeterminado a la derrota. MSX2 vino cargado de muchas novedades, pero también de una falta de visión absoluta respecto a lo que estaba por venir. Las consolas dedicadas avisaron durante la era de los 8 Bits que venían a comerse el mercado de los videojuegos y así lo hicieron al convertir sus máquinas en bestias de 16 Bits. NEC ya fue una advertencia incluso para Nintendo gracias a su PC-Engine, pero para MSX supuso un golpe irreparable, incapaz de satisfacer las demandas de los usuarios que veían como las consolas empezaban a ser muy capaces de reproducir las nuevas experiencias arcade en su hogar y sentar las bases de franquicias y personajes que hasta el día de hoy siguen generando millones de guiles. Desde la vertiente puramente relacionada con la informática pura, software de gestión, creación artística, diseño, educación y comunicaciones en general, tampoco encontramos ningún consuelo ante la negativa de Nishi para evolucionar a sistemas abiertos y modificables. Atrapado entre dos aguas, sin una identidad clara y llegando tarde con sus revisiones, MSX se fue literalmente a la mierda.
Y el camino hasta ese momento, partiendo de que el final de los buenos tiempos fue abrupto, es el que forja verdaderamente esas emociones y complejos de casi todos los que fuimos usuarios del sistema. En Japón, más resilientes con estos temas, simplemente pasaron página; MSX vio revolotear por delante muchos títulos icónicos de la historia del medio así como software de vanguardia y también tuvo exclusivos que igualmente pasaron a otros sistemas en un ciclo eterno de reciclaje, adaptación y supervivencia. En Europa, sin embargo, fue mucho más traumático, con una base de usuarios que llegó a juntar cientos de miles de fieles apasionados que vivieron con horror una curva de escasez de hardware, periféricos, software y el consecuente incremento de precio de todo lo que tuviese que ver con la marca. Salvo por las importaciones directamente desde Japón, que eran más caras aún, MSX paró para la gran mayoría en su segunda versión, ya que los siguientes modelos no salieron jamás de su territorio. En el caso de España, era flagrante ver que en su país de origen todavía seguían con el sistema tal como recogían las revistas de la época, mientras que aquí había que pagar precios desorbitados por el mejor software o recurrir a sectores no oficiales para actualizar modelos y acumular copiones de los cartuchos inéditos a diskettes, de origen más bien dudoso como ya podéis imaginar, puesto que al igual que con el resto de plataformas de la época, el estándar nipón no se libró de la piratería masiva en estas tierras. Ignorantes del cuadro completo (mucho de lo que razonamos ahora es porque lo hemos sabido después, por eso ignorábamos que en Japón todo iba de mal en peor), sufrimos el síndrome de la cueva por la falta de soporte, que sumado a la falta de aprovechamiento de las muchas lindezas de las que eran capaces esas máquinas, derivan en el derrotismo que a la postre sufrieron también los usuarios de Spectrum, Amstrad, Commodore 64/Amiga, Atari en todas su variantes o SEGA en todas sus variantes cuando les llegó su hora.
La lista de caídos es extensa, pero la caída de MSX es especialmente dolorosa cuando se tiene en cuenta que el problema inicial nunca estuvo en el propio sistema. Y que nuestra elección o la de nuestros progenitores por comprar uno, recibir el regalo o heredarlos simplemente porque el dueño original ha puesto sus ojos en algo más nuevo y molón...la elección de ver esas siglas, quedar inspirado y comprender sus limitaciones pero sobre todo sus aptitudes y decidir que te subes al tren, creo profundamente que es acertada. Porque MSX en sus dos primeras versiones fue capaz de enseñar programación a muchos niños, jóvenes y adultos de este planeta. Inspirados por sus capacidades y compatibles además con una serie de dispositivos y periféricos que nos ayudaron también a crear, a organizar nuestras tareas, hacer los ejercicios del colegio o instituto, preparar contabilidades y a divertirnos. MSX (aquí es donde empieza lo bueno, audiencia) era capaz de utilizar impresoras, reproductores de laser-disc para ver películas o disfrutar títulos exclusivos, conectarse a instrumentos MIDI y estaciones de producción musical, utilizar módems dedicados o genéricos para conectarse a internet, ratones, tabletas gráficas, unidades de CD-ROM, discos duros, digitalizadores y editores de vídeo y como todos sabemos, cartuchos, cintas de casete y diskettes desde los que reproducir una biblioteca global de software creada a lo largo y ancho del planeta, recopilando miles de entradas de todo tipo.
Y en lo que respecta a videojuegos, casi todas las grandes marcas del sol naciente junto a un puñado de desarrolladores de otros países (pocos, ciertamente) trataron de llevarse su trozo de pastel porteando los éxitos del momento y creando muchas nuevas experiencias que hoy se traducen en propiedades intelectuales de alto valor. Hablamos de Konami, por supuesto. Pero también de Hal Laboratory, Sony, Compile, Bohtec, Taito, Falcom, Idealogic, Opera Soft, Enix, Square y por supuesto la propia ASCII Corp de Nishi...dando además lo mejor de sí mismos de cara a aprovechar las capacidades de nuestro MSX. Se ha de aclarar al respecto que esto tampoco implica que todas esas firmas consiguiesen realmente destapar el potencial objetivo de las máquinas; gracias al homebrew (juegos creados por aficionados o semiprofesionales más allá de la vida comercial de una plataforma) se ha demostrado que es posible llegar mucho más lejos. Como fuere, no se puede negar que se intentaron hacer las cosas bien, con equipos de desarrollo exclusivos de grandes firmas para las conversiones o nuevos títulos, la implementación de nuevos chips gráficos, de memoria o sonoros en los propios cartuchos o expansiones y todo un ecosistema de oferta y demanda que nos dejó boquiabiertos y satisfechos gracias a la enorme cantidad de hardware y software disponible para llevar MSX, en cualquiera de sus encarnaciones, todo lo lejos que pudiese llegar gracias a la inspiración de todos los implicados.
Pero retomando las frustraciones, la realidad es que todo aquello era caro. Muy caro. La leyenda del niño pijo del MSX aún persiste como eco del pasado en muchos patios de colegio (o lo que sea que hayan construido después en su lugar) de España. Pero yo os quiero recordar que el pijo realmente tenía ya un Atari ST y jugaba en una liga diferente. Efectivamente, su precio era más elevado que un Spectrum o Amstrad, pero lo que pagabas a cambio era justo lo que diferenciaba precisamente a MSX del resto de sistemas, Commodore 64 incluido. Simplemente era...mejor, objetivamente. Lo cual no significa que fuese la máquina mejor diseñada precisamente para usar videojuegos. Y he aquí otra de las emociones persistentes entre los que se sienten fieles a estas tres letras: inferioridad.
Muchos títulos, demasiados, eran copias de las versiones programadas originalmente para Spectrum, que claramente fue un microordenador fabuloso pero con unas especificaciones por debajo de las de un MSX en cualquier sentido (menos el estético, que pongo a la par porque no estamos aquí para empezar ninguna guerra, eh). Si al menos hubiese sido tan solo eso, puede que visto con retrospectiva no resultase tan dramático. Mis experiencias jugando con ese micro o a los ports para MSX incluyen momentos divertidísimos y de asombro porque realmente se hicieron grandes títulos para el estándar de Sir Clive Sinclair...a pesar de que los que llegaban casi siempre eran las peores versiones. Más lentas, con peor sonido y en ocasiones con menos contenido o fases. Durante una época recibimos buena parte de los superventas de Estados Unidos y Reino Unido, así como las conversiones de los arcades más populares del planeta en sus adaptaciones más deficientes. Comparadas por tanto con las originales de Spectrum o las más coloridas de Amstrad y Commodore 64 (cuyo chip de sonido SID destacaba por encima del resto), en las discusiones uno siempre salía perdiendo. Cosas de niños. O no, porque sobre estos asuntos aún hay gente que sigue intercambiando acaloradas puyas.
Lo que trato de aportar aquí es básicamente la prueba de que una simple elección marca tu vida. Y que como sociedad adicta al entretenimiento pero también a la fascinación, el conocimiento y el aprendizaje, si en algún momento de tu infancia o juventud decides que algo específico, tres simples letras pertenecientes a un estándar orientado a la informática y entretenimiento de consumo en el hogar, que en mi caso fueron MSX, te acompañen durante un periodo tan vital de la vida, obviamente tus emociones harán colisionar chorros de subjetividad cuando trates de referirte a ello. Pero también tiene uno la oportunidad de reflexionar y relativizar libre de prejuicios, que es algo muy valioso que se puede adquirir tras el paso de los años y que finalmente te ayudará a saber de verdad cómo responder a la dichosa pregunta.
¿Qué es MSX? Yo lo tengo bien claro, sólo tenéis que echar un vistazo a la columna de la derecha y regresar de vez en cuando a ver qué se cuece. Aquí hay fiebre. ¡Fiebre por el MSX!
¡Gracias por ser testigo de esta presentación!












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